Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II

Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II

0 247
Setelah menambahkan Biped pada tutorial part 1, selanjutnya kita akan melakukan proses skinning. Skinning diperlukan untuk membuat sistem kerangka dengan melakukan deformasi pada mesh. Pada 3DS Max anda bisa memakai Skin atau Physique modifier untuk menguliti model. Pada tutorial ini, anda akan memakai Physique modifier untuk menguliti model Po. Karena Physique lebih cepat untuk dipakai, jika menggunakan Biped untuk sistem kerangka.
1. Sebenarnya proses ini tidak perlu dilakukan, tapi proses ini bisa membantu anda melihat biped di dalam model pada Perspective viewport. Seleksi model, klik kanan lalu pilih Properties. Aktifkan See-Through lalu klik OK.
2. Ketika model masih diseleksi, gunakan Physique modifier pada objek. Pada Modifier Stack, posisi Physique modifier di bawah Turbosmooth modifier. Pada rollout Physique, klik Attach menjadi tombol Node. Lalu klik Bip01 pada viewport. Jika anda mengalami kesulitan dalam menyeleksi Bip01. Anda bisa tekan H pada keyboard. Sorot Bip01 dan klik tombol Pick. Sebuah jendela baru akan muncul. Klik tombol Initialize Sekarang model anda sudah dikuliti.
3. Coba untuk menyeleksi 1 biped. Lakukan rotasi, lihat mesh juga dideformasi. Klik Undo (Ctrl+Z) untuk me-reset posisi biped.
Kungfu Panda Tahap Skinning And Rigging     Part 1 | Part 2 | Part 3

NO COMMENTS

Leave a Reply